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2021年11月9日 osu!std PP SR Rework https //osu.ppysh/home/news/2021-11-09-performance-points-star-rating-updates ほぼ原文を日本語訳にしたものです。 2021年11月9日 osu!std PP SR Reworkスケジュール 新エイムアルゴリズムノーツの角度が頻繁に変化するパターンにバフ 高BPMで繰り返される角度のあるジャンプパターンのバフ オブジェクト間の極端な速度差のあるパターンにバフ スライダーの変更 リズム難 Star Ratingの調整 新難易度スキル:Flashlight スピードスキルの上限の削除判定幅が重なるダブルタップのナーフ 判定幅が比較的緩やかなストリームのナーフ マイナーチェンジスライダーブレイクがPerformance Point計算でミスカウントに加算 即時スピナーの修正 スキル初期値の修正 osu!lazer向けにBlindsとRelaxの難易度計算の追加 更新スライダーエンドを落とした場合に低く評価 コメント スケジュール Star Ratingアップデート (11月13日~11月14日) プレイヤーの合計PP再計算 (11月14日~11月15日) 世界ランキング履歴の再有効化 (11月15日) 再インデックス化 (11月15日~11月17日) プレイヤースコアの再計算 (11月15日~11月22日) 新エイムアルゴリズム この新エイムアルゴリズムでは、既存のインフラに様々なQoL(生活の質)の向上をもたらすだけでなく、 エイムスキルの評価要素に一連のコアな変更と追加を加えています。 特に、大きく4つのものが追加されました。 ノーツの角度が頻繁に変化するパターンにバフ このバフは、ジャンプのセット間の角度が似ている場合に小さくなります。 バフされた譜面の例: Daisuke[moph s Expert](https //osu.ppy.sh/beatmapsets/697087#osu/1481149) 高BPMで繰り返される角度のあるジャンプパターンのバフ Brain Power[Killer Machine](https //osu.ppy.sh/beatmapsets/546384#osu/1157344)のように、 1/2スナップでBPMが300を超える鋭角的なジャンプで最も大きくバフがかかります。 また、BPM300以下の鈍角ジャンプも、閾値の120度以内であれば、若干バフがかかります。 オブジェクト間の極端な速度差のあるパターンにバフ オブジェクト間の極端な速度差を特徴とするパターンにバフがかかります。 バフされた譜面の例: polygon[Bonzi s Ultra](https //osu.ppy.sh/beatmapsets/559097#osu/1227359) スライダーの変更 スライダーは、スライダー自体の動きと、スライダー後のジャンプの2つに分解されるようになりました。 以前は、これらは一つの動作としてみなされていました。 この変更の一部として、長さ方向に複数の繰り返しがあるスライダーもバフがされますが、 まだ同じように複数の動作には分解されません。 バフされた譜面の例: Black Rover(TV Size)[Special](https //osu.ppy.sh/beatmapsets/1199834#osu/2498577) KAEDE[EX EX](https //osu.ppy.sh/beatmapsets/660630#osu/1398809) リズム難 Xexxarによって提出された新しい変更により、リズムの複雑さが譜面のStar Ratingを決定する上で より重要な役割を果たすようになりました。 この変更により、ノーツのパターンの複雑さをアルゴリズムで評価し、トリプル、ダブル、クインテットなどの 非定型な組み合わせを特徴とする譜面をより正確に評価することができるようになりました。 次の2つのリズムで考えてみます。 この難易度計算の変更前は、常に1つ目のパターンのほうが2つ目のパターンよりもストレインが大きくなっていました。 しかし、実際には、譜面によっては1つ目のパターンよりも2つ目のパターンのほうがストレインが高い、 あるいはさらに難しい場合があります。 この新しい変更により、アルゴリズムはより正確にこれを反映するようになりました。 リズムの複雑さの仕組みを簡単に説明すると、ノーツは「島(islands)」にグループ化され、 3連符はサイズ3の「島」として表現されます。 それぞれの島はアルゴリズムによってグループ化され、以下のような様々な方法で考慮されます。 島が小さくなったり大きくなったりする(例:サイズ5→サイズ3) 偶数サイズから奇数サイズに変化する島 島と島の間の時間経過の割合(1/4ストリームが1/3ストリームになるような変化) これらの変化を総合して、リズム値を算出し、最終的なStar Ratingとなります。 Star Ratingの調整 今回のプルリクエストでNaitsirkが行った数学的な導出作業により、 Star RatingとPerformance Pointの相関関係が改善されました。 この変更を簡単にまとめると、Star Ratingは様々なコアスキルの値を組み合わせて、互いの大きさを考慮するようになりました。 以前は、それぞれの構成スキル値の単純合計だけでしたが、Performance Pointに対して、より類似した方法で行われるようになりました。 つまり、1つのスキルに特化した譜面は、多くのスキルに特化した譜面よりも低いStar Ratingになります。 この変更は、Performance Pointに影響しません。 計算式の変化については、以下のグラフを参照してください。 新難易度スキル:Flashlight 難易度計算におけるFlashlightは、エイムスキルに適用されるオブジェクト数ベースの乗算から、 全く新しいスキルに移行したため、現在は刷新されています。 このプルリクエストにおけるMBmasherの変更により、Flashlightが譜面に加える難易度は、 より正確に測定されるようになりました。 以前は、オブジェクト数に基づいた方法が多くの問題を引き起こしていました。 フローエイムは、ほとんどがエイムではなくスピードスキルで表現されています。 さらに、エイムスキルは当然ながらエイムの難易度を測定するだけで、Flashlightの難易度を測定するわけではありません。 つまり、エイムが難しいジャンプでも、Flashlightで譜面を読む場合、かなり簡単なタイプもあればその逆もあるということです。 例えば、よくあるジャンプパターンである「バック&バック」を考えてみます。 このジャンプは、エイムの難易度は高いですが、Flashlightの難易度は比較的低い例です。 最初のオブジェクトと3つ目のオブジェクトの距離は、通常Flashlightの半径内に収まるほど小さいので、 プレイヤーは、そのノーツの位置を非常に簡単に読むことができます。 Flashlightスキルを実装することで、Star Ratingへの貢献が可能になります。 これは、先日実施した「osu! Performance Point Star Ratingアンケート」の結果、 「Star Ratingを難易度の指標にしてほしい」「主観的なスキルも入れてほしい」という声があったことを受けて実現しました。 また、HiddenがFlashlightスキルに1.3倍の倍率を適用するようになりました。 これは、ノーツの視認性が、ノーツのフェードアウトやアプローチサークルが無くなることで大幅に低下するためです。 スピードスキルの上限の削除 emu1337とApo11oによって、osu!のスピードスキルの上限が削除され、BPM300以上のストリームが正確に測定されるようになりました。 以前は不正なケースを防ぐため、スピードスキル上限をBPM300に設定していました。 しかし、より高いBPMの譜面での難易度計算には特別な考慮が必要でした。 それを考慮し、2つの調整が行われました。 判定幅が重なるダブルタップのナーフ 判定幅が重なるダブルタップがナーフされました。 2つのノーツ間に十分な時間間隔があれば、判定幅が重なっている間にダブルタップをするだけで完璧にヒットすることがあります。 このため、ノーツ間の時間差を意図的に大きくすることで、計算の際に考慮されるようになりました。 判定幅が比較的緩やかなストリームのナーフ 上記と同様の方法でナーフされます。 この変更の背景には、このようなスピード譜面を得意とするプレイヤーが少数であるため、 将来の改善に対応する意図があります。 また、スピード譜面のStar Ratingはより正確に測定されるようになりました。 マイナーチェンジ スライダーブレイクがPerformance Point計算でミスカウントに加算 StanRのプルリクエストに従い、スライダーブレイクがPerformance `Point計算の 総ミスカウントに概算されるようになりました。 これは達成されたコンボ数と譜面上で可能な最大コンボ数を比較することで推測されます。 即時スピナーの修正 StanRによって、即時スピナーが異常なストレインを与えていた問題が修正されました。 この修正を受ける譜面の例: HONESTY[s0m3guy s Invisible Spinners](https //osu.ppy.sh/beatmapsets/814850#osu/1901200) スキル初期値の修正 Jozは、スキルの初期値が0ではなく1から始まっていることを発見しました。これは修正されました。 osu!lazer向けにBlindsとRelaxの難易度計算の追加 osu!lazerへの準備として、BlindsとRelaxの2 Modについて難易度計算が追加されました。 これらは、osu!lazerのリーダーボード投稿が始まれば、Ranked Modという概念が無くなるため、 将来的に有効になる可能性があります。 更新 スライダーエンドを落とした場合に低く評価 コミュニティからのフィードバックに応え、スライダーのエイムが多い譜面のスコアは、 スライダーエンドを落とした可能性が非常に高い場合、低く評価されるようになりました。 これは、スコアデータに基づく推測地によって、スライダーのある譜面とない譜面のエイム難易度をスケーリングすることによって行われ、 現在のスライダーのエイム難易度の悪用に対する懸念に対処するものと思われます。 この修正では、スライダーのエイムに関するマイナーな修正も追加されています。 コメント 名前 コメント
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osu informationの画像の奴のサイズ 350px 125px 408px 149px 398px 125px 1.イージングの概念 これだけは抑えておきたい! jQuery や CSS の「イージング」の基礎知識 2.osu!Designタブの使い方 日本語Ver. 初心者Mapper向け - Storyboardガイド 原本Ver. Beatmap Editor - Design 3.osbファイル Storyboard Scripting - Commands 4.各種エフェクトのやり方 [Tutorial] Basic Manual Storyboarding Guide 4.主要ツール SGL Editor [Guide] SGL & Optimization https //osu.ppy.sh/community/forums/topics/378938 Storybrew Damnae/storybrew Wiki・GitHub 5.その他便利ツール Lyrics Lyrics Generator (MultiLanguage Support) (Update 1.1!) Lyric Generator Spectrum spectrumGenerator |sG 0.3| [Tool] Spectrum Diagram Generator v2.0 https //osu.ppy.sh/community/forums/topics/399135 Pulse [Tutorial] How to Make a Pulsation (With Loop too) https //osu.ppy.sh/community/forums/topics/31476 Particle [outdated] particleGenerator for storyboards https //osu.ppy.sh/community/forums/topics/386273 osu!dots V0.11 Etc [coding] Introducing OSU Storyboard Engine https //osu.ppy.sh/community/forums/topics/728205 [Coding] osbpy https //osu.ppy.sh/community/forums/topics/414317 →[Coding] mapparse for osbpy https //osu.ppy.sh/community/forums/topics/464092 osu!Elements - open source .net framework → Generating Storyboards in .net languages using osu!Elements → SGL to c# example 9.その他参考URL Example Osu! Storyboarder Banquet Texture ニコニ・コモンズ pngtree Tips tasuke s osu! blog ラジアン早見表
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11/27 OSUファイルのMetadataまで更新完了~ 次はDifficultから更新していきますー(来週中) このメモ欄は誰でも更新できるので、気になる所あったら教えて下さい! 11/28 Difficult更新! ~H29~ 8/12 Featured Artist追加 現在、このページは編集中です。気長に見守って下さい。 この譜面はAspire Beatmapping Contest 2016にて、 Monstrata によって作成されたものです。 これを初めて見た時はあらゆるマッピング技術に衝撃を受けました!! 今回は「これはどうやるの?」といった方法を書いていこうと思います。(コンテストの結果は こちら ) 文字の背景が淡紫色になってる所はマウスを乗せると説明が出てきます。 はじめに まず譜面を作るにあたって Featured ArtistOSU File Format v14[General] 譜面の一般設定一つの譜面に複数のMP3を指定する方法 [Editor] マッピング設定 [Metadata] 曲と譜面に関する設定 [Difficult] 譜面の各要素の難易度に関する設定 [Events] 譜面のストーリーボード(SB)に関する設定 [TimingPoints] 譜面のタイミングポイントに関する設定スライダー速度変更の下限・上限 [Colours] 譜面のサークルの色設定 [HitObjects] サークルの各種設定 はじめに ここでは「どういう風にサークルを配置したら良いかな?」とか「マッピングにはフローというのがあるみたいなんだけど・・・」といったことは書きません。 スライダー速度の変更とかそういうものを書いていこうと思ってます。 そしてここで紹介するものはランクド譜面皆のランキングが見えるようになった状態を目指す人には約に立たないものばかりです。 「こういうのがあるんだ」というおおらかな気持ちを持って見て頂ければ嬉しいです。 まず譜面を作るにあたって まずAspire譜面を作るにあたって覚える技術が2点あります。 それはOSUファイルと赤点です! OSUファイルは難易度からサークルの配置・位置まで、その譜面の全てのオブジェクトを記述しているデータになります。 OSUファイルにはバージョンがあるみたいで現在のバージョンはosu file format v14です。(平成28年11月27日時点) 赤点一例です。こういう奴!はエディット画面でスライダーを選択してカーブを作る時、灰色のちょぼを2回押すと赤点が作れます。 これら2つについて、今から書いていこうと思います。 Featured Artist OSU File Format v14 OSUファイルはosu!譜面フォルダの中の(ファイル名).osuをメモ帳へD Dすることで開くことができます。 今回、MonstrataのTransformのOSUファイルを例としてwikiに追加しました。( ここ ) Firefoxブラウザをお使いの皆さんはマルチパネルアドインを使うと見やすいので是非! [General] 譜面の一般設定 その譜面のサークルサイズやプレビューの位置等を設定することができます。 項目 説明 設定値等 AudioFilename フォルダ内のMP3ファイルを指定します。 AudioLeadIn 曲が始まる前(0 00より前)に空き時間を追加します。 整数の値でミリ秒(例:10秒の場合は1000) PreviewTime 曲選択時に流れるサビの位置を指定します。 オフセット Countdown 曲の頭にカウントダウンを指定します。 0でオフ、1、2、3画像のDoubleは3、Normalが1、Halfは2です。3!2!1!Go!ってやるのはDoubleの時だけ?でオンになります。 SampleSet 譜面全体のヒットサウンドを指定します。 Normal、Drum、Softのどれか StackLeniency サークルのスタック同じ位置に配置した時のずれのずれを指定します。 0.1、0.2・・・1.0まで Mode 譜面のゲームモードを指定します。 0はosu!Standard、1はosu!Taiko、2はCatch The Beat、3はosu!Mania LetterboxInBreaks レターボックスが休憩中に表示されるかを指定します。(チャット画面のこと?) 0、1 WidescreenStoryboard (この項目はよくわかりません;) 0、1
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2022年9月28日 osu!taiko PP SR Rework https //osu.ppy.sh/home/news/2022-09-28-changes-to-osu-taiko-sr-and-pp ほぼ原文を日本語訳にしたものです。 2022年9月28日 osu!taiko PP SR Rework前提知識1. Star Rating 2. ストレイン (Strain) スケジュール Star Ratingアップデートスタミナスキル1. 旧システムの問題点 2. 新しいスタミナシステム 色スキル1. 旧システムの問題点 2. 新しい色システム 最終的な結果の算出 Performance Pointアップデートグローバルに適用される変更 難易度Performance Pointの変更 精度Performance Pointの変更 次の予定 コメント 前提知識 1. Star Rating あるビートマップがどれだけ難しいかを示す指標です。 スタミナ、色、リズムの3つがスキルとして定義されています。 2. ストレイン (Strain) 日本語では「ひずみ」といいます。 ビートマップ内の難しい区間を何回、どれだけの時間、プレイヤーがプレイするかを考慮するものです。 スケジュール Star Ratingアップデート (9月28日) プレイヤーの合計PP再計算 (9月28日~9月30日) 世界ランキング履歴の再有効化 (9月30日) 再インデックス化 (9月30日) プレイヤーの記録の再計算 (10月1日~) Star Ratingアップデート スタミナスキル 1. 旧システムの問題点 旧システムでは、完全交互でのプレイスタイルを前提としていました。 これは、左手用と右手用の2つのスキルとして実装されました。 分割されたスキルには、ノーツの長さを使用するのではなく、同じ手で押された2つのノーツ間の長さを使用しました。 さらに、特定のパターンをターゲットとした非常に主観的なナーフが実装されました。 これらは廃止することを選択しました。 2. 新しいスタミナシステム このセクションでは、osu!taikoの2つの色に関連するキー割り当てをK1 K2 D1 D2としています。 完全交互ではなく、同じ色のノーツは必ず交互で叩くことを想定しています。 例えば、[ KDDKDDK ]というパターンでは、カツはK1 D1 D2 K2 D1 D2 K1で叩き、ドンはK1 D1 D2 K2で叩くと仮定しています。 これは、プレイスタイルに関係なく、キー操作を繰り返した場合の最も良い場合を想定しているためです。 つまり、あるパターンをプレイするのに必要なスタミナの理論的な最小値に近づけることを目的にしていて、 理論的にロール可能なパターンはロールされるようになっています。 プレイスタイルの判別はできない(したくない)ので、物理的な繰り返しが最も少ないケース、 つまり、色を叩くたびにキーを切り替える場合を想定し、それ以外のプレイスタイルは計算に使用するものと比べて 弱くなるようにしています。 色スキル 1. 旧システムの問題点 旧システムでは、色間の変化の頻度のみを検出し、 スタミナの計算方法と同様に、特定のパターンの繰り返しに対して特定のペナルティーを設けていました。 そのため、単色の音符を大量に含む複雑なパターンは、全体のストレインに対して適切に考慮されないという問題がありました。 2. 新しい色システム 新しい色システムは、旧システムと比較して、osu!taikoのマッピングで使用される様々な種類のパターンをより認識し、 そこから適切な難易度値を決定する能力が遥かに高くなっています。 一般に、パターンを表現するのが難しいほど、そのパターンは難しいと見なされます。 さらに、パターンの密度が高いほど、アルゴリズムはそのパターンを難しいと見なします。 また、より長い区切りを挟んで繰り返すパターンは、互いに密接に繰り返すパターンよりも難しいと見なされます。 最終的な結果の算出 スタミナ、色、リズムの3つのスキルを統合した「ストレイン」のピーク値でStar Ratingを評価するようになりました。 これは、ストレインと個人のスキルレベルのみが利用されていた従来のシステムから大きく変化しています。 難易度ピークでは、ビートマップを分割し、各セクションの各スキルの最も高い系統を組み合わせることで、 特に厳しい場面を切り抜けることを目的としています。 最終的なStar Ratingは、ピークスキルのセクションの重み付けされた合計であり、より良いスケーリングのために、 若干の乗数を含んでいます。 これまでのアプローチは、難易度名でビートマップをスケーリングするものでしたが、これは廃止され、今後は行いません。 今回の変更から、Star Ratingはすべてのレベルにおいて、ビートマップの実際の難易度をより良く反映させる必要があります。 また、トップクラスのプレイヤーがほぼフルコンボをしているようなビートマップのStar Ratingの値が、 これまでの☆9.5から☆10に拡大されます(メダルハンター大喜び!(原文ママ)) この差は大したことがないように見えますが、このような変更の影響は Performance Pointへの影響に更に現れます。 つまり、トッププレイヤー「syaron1005」は合計ppが6400pp以上加算されることになります。 Performance Pointアップデート 近年、osu!taikoの上位スコアは、他のゲームモードと比較して、Performance Pointの値があまり上昇しておらず、 全体では約40%低くなっています。 また、今年始めに実施したアンケートでは、Performance Pointの計算方法を見直したいという意見が多く寄せられました。 従来、osu!taikoのPerformance Pointは、「精度pp」と「難易度pp」の合計で算出されていました。 今回の変更により、「精度pp」と「難易度pp」の合計値が増加し、ビートマップの難易度との関連性が高まり、 難易度上昇系Modと難易度低下系Modのバランスが改善されます。 グローバルに適用される変更 Performance Point計算の最終段階では、計算値に単純な乗数を適用することで、 異なるタイプのスコア間のバランスを簡単に変更することができます。 まず最初に、以下の変更が行われました。 グローバル倍率を1.1倍から1.13倍に引き上げ、すべてのスコアに適用されました。 Hidden倍率を1.10倍から1.075倍に変更されました。 Easy倍率が0.975倍になり、特にDouble Timeと組み合わせた場合の問題点を解決するようになりました。 No Fail倍率は削除されました。osu!taikoは異なるHPシステムを採用しているため、ペナルティは不要です。これは、低ランクのサンドバッグ防止にも役立ちます。 また、コミュニティ調査では、短いマップの場合、フルコンボが過小評価されていたり、数回ミスしたプレイで過大評価になる問題が浮き彫りになりました。 この問題に対処するため、最大コンボ数が1000以下のビートマップでは、ミスカウントが難易度に大きく影響し、 ミスカウントに 1000/ヒット数 の倍率がかけられます。 これにより、短いビートマップでミス数が多い場合、以下のようにプレイに大きな影響を与える可能性があります。 難易度Performance Pointの変更 以下の変更により、より難しいビートマップで印象的なスコアを獲得し、より適切なPerformance Pointが与えられるようになります。 なお、これらの変更は、難易度Performance Pointにのみ影響し、Star Ratingと関連します。 難易度Performance Pointが調整され、以前は低精度のスコアが過大評価されていたのが、大幅にナーフされました。 技術的な用語では、難易度Performance Pointは線形ではなく、精度の2乗でスケーリングされます。 また、Mod固有の倍率について、以下の変更が行われました。 上記のグローバルナーフに加え、0.985倍のEasy倍率が追加されました。 新しく1.05倍のHardRock倍率が追加され、精度Performance Pointに見られる変更のバランスを調整するようになりました。 精度Performance Pointの変更 難易度Performance Pointは単純ですが、精度Performance Pointはビートマップのリーディングに基づくMod(HiddenとFlashlight)と、 良判定(300)の判定幅に影響するMod(Easy、Double Time、HardRock)に関係する多くの問題を含んでいました。 良判定(3000)の判定幅の大きさが精度Performance Pointに与える影響は大幅に減少しました。これにより、Performance Pointはエディターで設定された Overall Difficulty(OD) の値にあまり依存しなくなり、判定幅の狭い低Star RatingのビートマップがPerformance Pointを過剰に与える問題が大幅に減少します。 Star Ratingは精度Performance Pointに影響するようになり、良判定(300)の判定幅による以前のスケーリングの殆どを置き換えます。これにより、低いStar Ratingのスコアの精度の重み付けがさらに強化され、高いスコアにバフがかかるため、低いStar Ratingの3Mod、4Modスコアの乱用が大幅に制限されます。 HDFL(Hidden + Flashlight)のボーナスが精度Performance Pointに追加されました。このModの組み合わせはビートマップを完全に記憶する必要があるため、ボーナスはビートマップの長さに応じて変化し、以下のように長いマップがよりバフされるようになりました。 次の予定 リズムスキルの変更 リーディングスキルの追加 コメント 名前 コメント
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さるべーじ【登録タグ osu さ 初音ミク 曲 殿堂入り】 作詞:osu 作曲:osu 編曲:osu 唄:初音ミク 曲紹介 僕を愛してみてよ どうも、おすです。多分12曲目くらいです。(作者コメ転載) イラストはうえむら氏が手掛ける。 歌詞 この胸に残る痛み 沈んだ僕の 潜む揺らぎ 淀む記憶 探る錨はどこにあるの 道に迷い 落ちた世界 空は遠く 沈む ただ沈む 僕を愛してみてよ 僕は愛してるから もうわかってるから 君をまた殺すんだ 僕を愛してみてよ 僕は愛してるから もうわかってるから 君はもういない 消えた コメント すごく気に入りました!イントロとサビがたまらなく好きです(´◇`*) -- りえ (2011-08-11 11 09 32) 大好きです -- 名無しさん (2011-08-12 19 24 19) ほんと好きすぎる…切ないし、歌詞が最高(;O;) -- なあ (2011-08-15 14 38 01) メロディーと歌詞がマッチし過ぎて目から汗が止まらない -- 名無しさん (2011-08-16 20 31 46) この歌大好きです! -- 名無しさん (2011-09-03 14 25 22) 聞いた時鳥肌たった…すごくいい曲 -- とも (2011-10-08 13 44 41) もっと評価されるべき。大好きです。 -- 名無しさん (2011-10-17 12 24 34) だいすき -- きょん (2012-01-15 21 29 03) まじ泣く -- 名無しさん (2012-02-16 22 55 52) これ好き -- CROW (2012-02-29 08 19 05) サビがすごく好き! -- 名無しさん (2012-03-02 20 01 40) すっごく好きな歌。5本指に入るかもしれないぐらい。 -- あんず (2012-03-04 01 22 15) サビの盛り上がりがすごく好きです。 -- mizuki (2012-03-04 02 20 48) イントロがやばい。はじめて聞いたとき鳥肌立った。もっと評価されるべき! -- 名無しさん (2012-03-09 20 53 50) 切ない、osuさん大好きです -- 名無しさん (2012-04-21 18 50 19) この曲はホント感動するっ!! -- あげぱん (2012-05-02 16 57 51) 切ない…!! -- 名無しさん (2012-05-17 02 35 23) 大好き。この曲はもっと評価されるべきだよ! -- 名無し (2012-06-19 19 45 13) 聞き飽きない -- 名無しさん (2012-07-27 21 31 50) イントロが何故か朝早朝おもいだす… -- 名無しさん (2012-08-12 16 12 07) 評価されてくれ -- さや (2012-11-12 01 23 31) 演奏したいです! -- 名無しさん (2012-12-26 20 57 05) 何故評価されない! -- 名無しさん (2012-12-27 14 24 25) スゴいいいですっ!失恋ソングに聞こえる…君をまた殺すんだ→自分の中の好きな人を自分の中で想いを押し殺すみたいな… -- 名無しさん (2012-12-27 17 04 26) 大好きです!最高! -- 名無しさん (2013-01-15 20 49 57) 歌詞は短い。だがいぃ曲だ。 -- みゆ@ボカロ×アニメ命!! (2013-02-16 19 00 07) 投稿日と曲の内容がまさに夏 -- Prelude (2013-04-30 09 43 59) 久しぶりに聴いたけど、やっぱり良い曲 -- 通りすがりの名無しさん (2013-05-11 01 35 47) 僕を愛してみてよ僕は愛してるから 良いね。 -- 友紀奈 (2013-06-04 22 31 16) いい -- わも (2013-06-17 17 22 44) すごくいいです -- 名無しさん (2013-06-21 01 17 00) 一度聴いてください。 -- ねお (2014-01-13 20 55 49) すっごい好き。 -- 名無しさん (2014-07-16 19 33 10) 好き。 -- hdr (2015-12-23 03 01 42) 泣いた…。神曲。 -- 幸来 (2015-12-31 13 13 06) 短い歌詞が、なんだか胸に突き刺さるカンジ、大好き。 -- 名無しさん (2015-12-31 14 04 21) 名前 コメント
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2022年9月30日 osu!std PP SR Rework https //osu.ppy.sh/home/news/2022-09-30-changes-to-osu-sr-and-pp ほぼ原文を日本語訳にしたものです。 2022年9月30日 osu!std PP SR Reworkスケジュール スピードスキルの最も悪い場合の精度のスケーリング 残影ナーフ (エイムスキルから重複しない速度変更のボーナスを削除) 一般的なバランス調整 スキルの難易度計算のリファクタリング スピードスキルのダブルタップ検出の改善 タッチスクリーン(TD Touch Devide)がStar Ratingに影響 Flashlightの変更ヒットオブジェクトの不透明度 角度の繰り返し スライダーボーナス バグ修正減衰係数の削除 累積ストレイン時間の修正 マイナーチェンジスピードスキルの距離測定の修正 ミスカウントの推定の修正 100判定が1つの記録のミスカウント推定値の修正 コメント スケジュール Star Ratingアップデート (9月30日) プレイヤーの合計PP再計算 (9月30日~10月1日) 世界ランキング履歴の再有効化 (10月2日) 再インデックス化 (10月3日) スピードスキルの最も悪い場合の精度のスケーリング 現在、Performance Pointの計算では、譜面の全てのオブジェクトを等しく扱って精度を測定しています。 難しいセクションの間に多くのフィラーノーツ(埋められたノーツ)がある譜面は、譜面全体でスケーリングされるため、 不公平な恩恵を受けています。 emu1337による変更により、スピード計算で困難と見なされるノーツの数がカウントされるようになりました。 精度は、この数と全体のオブジェクト数の平均で評価されます。 つまり、100/50/ミスのペナルティは、譜面の構成をより正確に反映するようになりました。 この変更の効果は、ひだまりの詩(https //osu.ppy.sh/beatmapsets?m=0 q=%22hidamari%20no%20uta%22)の難易度別の 局所難セクションに顕著に表れています。 残影ナーフ (エイムスキルから重複しない速度変更のボーナスを削除) 過去数ヶ月間、Lasseの残影[Illusion](https //osu.ppy.sh/beatmapsets/1759729#osu/3601629)は、 新しく導入されたエイムスキルの速度変更バフの乱用のため、コミュニティの注目を集めました。 広角ボーナスと相まって、世界ランキング5桁のプレイヤーのトッププレイのうち約31%が Performance Pointがオーバーウェイトしていることで有名なビートマップとなりました。 これを修正することは優先度の高い問題であったため、速度変更バフの重複しない部分を削除するこの提案が承認されました。 これは、残影のような譜面に対応するものですが、Trance Dance Anarchy[Don t Look Back](https //osu.ppy.sh/beatmapsets/1124084#osu/2348869)のように、 純粋にバフの恩恵を受けている譜面には、残念ながら悪影響を及ぼしています。 これは残念なことですが、必要な副作用であり、これらの譜面を阻止することは、将来的に高い優先度を持つと考えられています。 カットストリーム譜面は、ほとんど影響を受けません。 一般的なバランス調整 この提案では、主にPerformance Point計算のための一般的なバランス調整がStanRによって適用されました。 これは、開発者チームとコミュニティの両方が共有するいくつかの懸念を軽減することを目的としています。 エイムスキルが少しバフされました。スライダーエイムと高BPMのエイムはほとんど影響を受けません。 スピードスキルの50判定のナーフが軽減されました。これはスピードプレイヤーから強く要望されていたもので、前述の「最も悪い場合の精度のスケーリング」の変更により、実現可能になりました。 低ARの倍率が引き下げられました。HalfTimeのみよりもEasy+HalfTimeの方が評価が上がる場合がありました。 スキルの難易度計算のリファクタリング 以前は、譜面の任意のオブジェクトの難易度を計算することは、開発の観点から困難でした。 これは、特定のパターンや譜面のコンセプトについて、コード化された考察を作成する際の大きな制限になる要因になっていました。 Apo11oによる2つの変更を含むリファクタリング作業により、この問題はかなり軽減されました。 これにより、より具体的で包括的な挑戦がより簡単に、あるいは最初から可能なものになりました。 これらの変更は、現在、osu!stdとosu!taikoの両方で適用されています。 スピードスキルのダブルタップ検出の改善 Performance Pointの乱用が原因で、譜面がQualifiedから外れ、Rankedを保留にすることは極めて稀なことです。 しかし、数ヶ月前、pewdekzが制作した譜面セット、TAG underground - POSSESSION(https //osu.ppy.sh/beatmapsets/1691083#osu/3455732)は、NAT(Nomination Assessment Team)によって強制的に保留にされました。 非常に素早いダブルタップが特徴のPOSSESIONは、スピードの上限を無くすという以前の変更により、 意図せずして、実際のプレイする場合よりも遥かに難しいパターンであるとシステムが判断してしまいました。 Apo11oによるこの変更によって、この問題は修正されるはずです。 300判定の判定幅と、前のオブジェクトから現在のオブジェクトまでの時間を比較し、 現在のノーツの後に、プレイヤーがダブルタップをし易いような十分な余裕があるかどうかを判断するようになりました。 これらは全て、大規模なりファクタリングの結果もたらされた、最近の進歩によって可能になったもので、 以前のシステムでは、必要な特殊性を処理しきれなかったからです。 ノーツのタイミングが異なる場合の動作を確認したい場合は、このDesmosグラフで確認することができます(https //www.desmos.com/calculator/zl1hfqd9hm?lang=ja)。 タッチスクリーン(TD Touch Devide)がStar Ratingに影響 2017年以降、タッチスクリーンが検出されたスコアは、エイムppが減少します。 しかし、Star Ratingは影響しませんでした。 これは、タッチスクリーンのプレイヤーは、システムがタッチスクリーンのエイムを低く評価しているのにも関わらず、 より高いStar Ratingでメダルを獲得できることを意味します。 このナーフは、StanRが提案した今回の変更により、Star Ratingにも適用され、全てのタッチスクリーンプレイヤーにとって、 メダルのエイム要件が平均で約20%高くなりました。 Flashlightの変更 MBmasherは、Flashlightの難易度計算の改良に集中的に取り組み、前回のReworkで導入されたFlashlightスキルに 一連の変更をもたらしました。 ヒットオブジェクトの不透明度 オブジェクトの不透明度は、オブジェクトを視認するか記憶するかの境界線になるため、Flashlightの難易度に大きな影響を与えます。 今回の提案では、ヒットしたオブジェクトの不透明度がFlashlightの難易度の要因になります。 オブジェクトの不透明度は、Approach Rate(AR)とHidden Modの適用に影響されます。 低ARとHiddenの組み合わせは、オブジェクトがかなりの時間見えないことを意味し、非常に高いAR(特にDoubleTime)では、 オブジェクトがほとんど全く見えないことを意味します。これらの場合は両方とも、Flashlightの難易度にボーナスが適用されます。 FlashlightにHiddenを追加すると、Star Ratingに影響するようになりました。 角度の繰り返し Flashlightを適用した譜面は、オブジェクトの連続配置が予測可能であれば、非常に簡単になります。 その代表的なものは、角度の繰り返しで、今回の変更では、これをナーフすることを目的にしています。 Flashlightの変更の開発プロセスを通して、DJPopのbeatMARIO - Night of Knights[SOLO]のような多くのグリッドスタイル(格子状)の譜面は、 その値(Flashlightスキル値)が上昇するにつれて、ますます問題になるようになりました。 角度の繰り返しによる影響を軽減することで、このようなグリッドスタイルの譜面は、よりスキルに適した値に落ち着くようになりました。 スライダーボーナス 高速で長いスライダーは、Flashlightでのプレイにさらなる難易度をもたらすため、スライダーボーナスが適用されるようになりました。 今まではスライダーの長さは全く考慮されていませんでした。 遅いスライダーは視認しやすいため、ボーナスはスライダーが十分に速い場合にのみ発生し、 ボーナスには長いスライダーを考慮するための距離係数があります。 バグ修正 減衰係数の削除 以前の減衰係数は削除されました。以前のアプローチと最近の変更により、Flashlightは意図せずして、 同じ考察に対して2つの異なる方法でペナルティを受けることになりました。 これは主にストリーム譜面に対するバフです。 累積ストレイン時間の修正 累積ストレイン時間の事前計算が不正確であったため、修正されました。 局所難の調整は、特にFlashlightプレイのために削除されました。 これは、意図せずして以前のエイムとスピードスキルの調整から取り残されたもので、 記憶重視のスキルではあまり意味を成さないものでした。 マイナーチェンジ スピードスキルの距離測定の修正 スピードスキルの距離が正しく測定されるようになりました。 GoldenMiieは、前回の変更以降、距離の計算が不適切で、スライダーからのエイムが強調される可能性があることを発見しました。 これは現在修正されています。 ミスカウントの推定の修正 ミスカウントの推定がスムーズになりました。 以前は、ミスカウントの推定値がコンボ内で1ミスから2ミスにジャンプすることがありましたが、 推定ミスカウントが小数値で計算されるようになり、よりスムーズになりました。 100判定が1つの記録のミスカウント推定値の修正 100判定が1つの記録はミスカウントの推定値を壊さないようになりました。 StanRは、記録上の単一の100判定が1つ以上のミスとしてカウントされる可能性がある問題を修正しました。 コメント 名前 コメント
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yuunosu@wikiの紹介 このwikiではyuunosuというScratcherについて紹介します。 yuunosuが作った作品についても紹介します(代表作)。 このwikiを作っているのは誰? 実はこのwikiはyuunosuが作っています。 なのですごい詳しいwikiになります。 yuunosu豆知識 これを知ってみんなもyuunosuマスターになろう! yuunosuが誕生したのは2018年3月24日。 yuunosuの500人記念のgifアイコンに使った画像の枚数は今までのgifアイコンより多い最多42枚。 yuunosuが使っているOSとブラウザはWindows10のMicrosoft Edge。 yuunosuは一時期サボっていた時期があった。 yuunosuの今一番伸びている作品は棒人間バトル。 コメント 意見があるならここに書いてください↓ 名前
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osu! DSの押忍!闘え!応援団! それの外人がPC用に作ったゲームです オンラインマルチcoopや対戦に対応しています。 そして無料 楽曲はbeatmapというのからダウンロードできます
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2022年10月10日 osu!mania PP SR Rework https //osu.ppy.sh/home/news/2022-10-09-changes-to-osu-mania-sr-and-pp ほぼ原文を日本語訳にしたものです。 2022年10月10日 osu!mania PP SR Reworkスケジュール ロングノーツの難易度変更 同時押しの難易度変更 Performance Point計算をスコアベースから精度ベースに変更 その他の変更No FailのPP倍率をNo ModのPPの75%に変更 精度PPの削除 コメント スケジュール Star Ratingアップデート (10月10日) プレイヤーの合計PP再計算 (10月11日) 世界ランキング履歴の再有効化 (10月12日) 全記録の再計算 (10月13日~10月14日) 再インデックス化 (10月14日) ロングノーツの難易度変更 ロングノーツの計算における新しい変更により、 高速なロングノーツの終点(複数のロングノーツの終点の間隔が非常に短い)が必要以上にStar Ratingを上昇させていた問題が修正されました。 この変更以前は、すべての重複するロングノーツに一定のボーナスが与えられていました。 この変更後、このボーナスは最後のロングノーツの終点がどれくらい前なのかに比例して増加するようになりました。 この変更により、譜面の右端の列のロングノーツが重複計算で優先されるという問題も修正されました。 以前のボーナス: ロングノーツの差 ボーナス 1ミリ秒を超える 1 1ミリ秒以下 0 新しいボーナス: ロングノーツの差 ボーナス 40ミリ秒を超える 1 24ミリ秒 0.5 8ミリ秒未満 0 0から1にシグモイド曲線(S字曲線)のように変化する 同時押しの難易度変更 譜面ファイルのノーツの順番によってStar Ratingが変わってしまう問題が修正されました。 この変更により、難易度計算の処理対象となるのは最後のノーツだけでなく、 同時押し全体の難易度が考慮されるようになりました。 これは、同時押しを多用する譜面などに影響します。 Cardboard Box - The Limit Does Not Exist [[7K] Infinity](https //osu.ppy.sh/beatmapsets/379758#mania/831204) ☆7.45→7.71 Manabu Namiki - Tenshi (True Final Boss) [[4K] MIPHATHER](https //osu.ppy.sh/beatmapsets/1503789#mania/3080978) ☆5.36→5.44 Performance Point計算をスコアベースから精度ベースに変更 総合スコアはこれまで、プレイヤーがある譜面で発揮するスキルを測る指標として使われてきました。 osu!lazerの新しい方向性では、この指標に完全に基づいたパフォーマンスを行うことはもはや意味がありません。 新しい変更点として、譜面上のプレイヤーの精度に基づいてPerformance Pointを与えることになりました。 この式は、リザルト画面で見ることができる実際の精度の計算方法とほぼ同じです。 難易度計算でしか使われないこの「精度」は、MAX判定が300判定以上の評価がされているという違いしかありません。 計算の精度を上げることに伴い、Performance Pointの計算式も変更されました。 80%以下の精度では、プレイヤーは記録に対してPerformance Pointを獲得出来ず、 100%の精度では、プレイヤーは記録に対して可能な限り最大のPerformance Pointを獲得します。 従来のスコアベース方式と比較すると、精度が高くてスコアの低いプレイ(例:精度96% スコア78万)は、 低精度で高いスコアのプレイ(例:精度94% スコア83万)よりも多くPerformance Pointを獲得します。 そのため、以前はPerformance Pointを獲得できなかったスコアは、現在ではある程度Performance Pointが獲得できることがわかります。 その他の変更 精度がPerformance Pointを決定するようになった結果、他のいくつかの変更に繋がりました。 No FailのPP倍率をNo ModのPPの75%に変更 No FailはNo ModのPPの0.75倍のPPを獲得することができるようになりました。 以前は、このModのスコア倍率が0.5倍のため最大50万点になりPPを獲得することは不可能でした。 これからはそのようなことはありません。 精度PPの削除 96万点以上のスコアは、以前は「精度PP」と呼ばれるボーナスで、全体的なPerformance Pointを獲得するためのボーナスが与えられていました。 これは削除されましたが、新しいPerformance Pointの計算式で考慮されています。 コメント 名前 コメント
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osu!概要 開催時間:8月17日15 30~17 30 定員:18人まで ゲーム詳細・ダウンロード:こ↑こ↓ ・大会の流れ(7人) ①エントリープレイヤー(7人)で1対1のトーナメント戦 組み合わせ ・部屋 当日、スタッフが立てます。 passはエントリーに使用されたメールにて、お知らせします。 ・選曲について 曲名 試合 難易度 Love together 優勝 4 シュワスパ 1回戦 4 I m so happy 3位決定戦 4.5 concon 2回戦 2.5 Sakura reflection 2回戦 3 Morning arch 1回戦 3.5 sandstorm 1回戦 3 ・譜面 こ↑こ↓ ダウンロードパス:810114514 ・その他 チートはやめてね